Di tengah riuhnya perkembangan teknologi, siswa-siswi SD Muhammadiyah Manyar tak hanya menjadi penonton. Dalam ajang STEM Fest, mereka justru menjelma inovator, menyulap kolam lele sederhana menjadi proyek ketahanan pangan berkelanjutan yang sarat sentuhan digital dan kecerdasan artifisial, bahkan mampu menciptakan buku cerita audio visual dari refleksi pengalaman mereka.
Puncak kreativitas itu terlihat pada proyek STEAMS Aqua Farming yang dipamerkan pada Sabtu, 16 Mei 2026. Siswa kelas IV tak hanya merancang kolam ikan lele yang bersanding dengan tanaman sayur, namun juga menciptakan prototype digital menggunakan Canva. Mereka memulai dengan sketsa manual di kertas manila, tujuannya agar konsep dan fungsi tiap bagian proyek tertanam kuat sebelum beralih ke layar digital.
Proses digitalisasi bukan sekadar memindahkan gambar. Lewat Canva, siswa diajak menjelajahi berbagai fitur desain, mengasah kreativitas, kemampuan berpikir visual, dan literasi teknologi. Yang mengejutkan, hasil desain digital mereka terlihat sangat mirip dengan rancangan tangan, sebuah bukti otentik transformasi ide dari manual ke digital.
Tiga desain Aqua Farming unik lahir dari tangan-tangan mungil itu. Kelas IV Granada membuat kolam satu lantai dengan jalur tanaman tunggal yang minimalis. Sementara Kelas IV Andalusia merancang kolam dua lantai, mampu menampung hingga 20 tanaman pokcoy untuk ketahanan pangan maksimal. Lain lagi dengan Kelas IV Cordoba yang berani dengan kolam dua lantai melengkung, lengkap dengan jaring rambatan khusus untuk tanaman timun.
Bimbingan dari guru TIK SD Muhammadiyah Manyar turut memuluskan transisi dari sketsa manual ke desain digital yang komunikatif di Canva. Siswa belajar elemen visual, tata letak, dan kombinasi warna, memperkaya kemampuan presentasi mereka.
Tak hanya itu, mata pengunjung juga terpaku pada “buku cerita audio visual” berbasis Gemini AI. Jika refleksi belajar seringkali hanya berupa tulisan, kali ini siswa diajak berinovasi, merangkai pengalaman mereka dengan cara yang lebih personal.
Setiap siswa diminta menuangkan pengalaman proyek STEAMS Aqua Farming melalui prompt khusus. Mereka menuturkan tantangan, ide yang muncul, dinamika kerja tim, hingga pelajaran berharga selama proses.
Dengan sentuhan Gemini, kisah-kisah itu berubah menjadi buku cerita digital audio visual yang bisa dinikmati dalam Bahasa Indonesia maupun Inggris. Ini tak hanya melatih refleksi, tapi juga mengasah kemampuan komunikasi bilingual dan kreativitas digital.
Inovasi berlanjut pada barcode interaktif di setiap display pameran. Cukup dengan memindai menggunakan ponsel, pengunjung bisa langsung menyelami cerita digital lengkap dengan ilustrasi, narasi suara, dan pengalaman langsung dari para siswa. Pameran pun terasa lebih modern dan hidup.
Cerita yang dibagikan pun beragam. Ada yang menuturkan pengalaman saat menggergaji paralon, menguras kolam lele, hingga merawat komposter berbau menyengat. Declan El Kufi dari kelas IV Granada, misalnya, jujur bercerita, “Aku menceritakan saat pembuatan dan perawatan komposter, ustadzah. Meskipun baunya tidak enak, kami tetap harus merawatnya sampai akhirnya bisa panen komposter cair.” Farrel dari kelas IV Cordoba tak kalah seru, “Aku menceritakan saat kita menguras kolam bersama-sama, ustadzah. Lele-lelenya banyak yang melompat dan jatuh karena badannya licin sekali, tapi itu seru sekali karena kita bisa menguras kolam bersama teman-teman,” ujarnya sambil tertawa.
Nur Aini Ochtafiya menjelaskan bahwa penggunaan Canva dan Gemini AI ini bukan tanpa tujuan. “Anak-anak belajar bahwa teknologi bukan hanya digunakan untuk hiburan, tetapi juga dapat menjadi media untuk mendesain, menyampaikan ide, dan merefleksikan pengalaman belajar mereka. Dari desain manual hingga digital, dari cerita pengalaman hingga menjadi audio visual book, semuanya merupakan proses belajar yang sangat berharga,” tuturnya.
AH Nur Hasan Anwar, guru kolaborator proyek, menambahkan, integrasi teknologi dan AI ini memantik rasa percaya diri dan antusiasme siswa untuk memamerkan karya mereka.
Lewat proyek ini, siswa SD Muhammadiyah Manyar tak sekadar menghasilkan produk yang berguna bagi lingkungan dan ketahanan pangan. Mereka juga tumbuh menjadi generasi kreatif yang cekatan memanfaatkan teknologi digital dan kecerdasan artifisial secara positif, bijak, dan bertanggung jawab.









